我用 Codex + Blender 给游戏角色建模,附详细教程

AICodexBlenderMCP

GPT-Astra 发布后,最大的受益者之一应该是 Blender——这款开源 3D 建模工具的门槛因此被明显拉低了。借助更强的模型,普通人也能借助 AI 辅助制作相当精细的 3D 模型,海外已经出现了不少用这套组合做出来的炫酷游戏效果。

这篇文章记录的是用 Codex + Blender(通过 Blender MCP 服务)给一个游戏角色建模的完整过程,从环境安装到最终验收。

一、安装 Blender

要操作 Blender,肯定需要先在本地装好。直接去 Blender 官网下载页 下载对应系统的安装包,用管理员权限安装,一路下一步即可,没有特别需要注意的步骤。

二、安装 Blender MCP 服务

Blender 提供了对应的 MCP 服务,装好之后可以直接通过 MCP 来操作 Blender,效果比手动操作要好不少。Blender MCP 是一个开源项目,地址在 github.com/ahujasid/blender-mcp,务必按官方指引安装,不然容易报错。

1. 安装 uv

打开终端,按操作系统输入对应命令:

bash
# macOS
brew install uv
 
# Linux
curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh
 
# Windows
powershell -c "irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex"

Windows 用户请使用 uv 官方安装方式,不要用 pip install uv,否则可能只装上 Python 包,却找不到 uvx 命令。

2. 把 MCP 服务器添加到客户端

如果是 Claude Desktop,在「设置 → 开发者 → 编辑配置」里加入:

json
{
    "mcpServers": {
        "blender": {
            "command": "uvx",
            "args": ["blender-mcp"]
        }
    }
}

如果是 Claude Code 用户,直接在终端执行:

bash
claude mcp add blender uvx blender-mcp

如果是 Codex 用户,执行:

bash
codex mcp add blender -- uvx blender-mcp

3. 安装 Blender 插件

同样在终端执行:

bash
uvx blender-mcp install-addon

插件装完后,还需要到 Blender 软件里手动启用一下:编辑 → 偏好设置 → 插件 → 启用 Blender 的 MCP,勾选即可。

4. 启动 Blender MCP 服务

启用插件后,在 Blender 界面按快捷键 N,右侧会出现 Blender MCP 插件面板,点开连接即可。

5. 常见异常问题

  • 如果 Codex 报 uvx 找不到,先在终端运行 where uvx,把得到的完整路径填进 Codex 的 MCP 配置。
  • 如果 Blender 右侧栏没有出现该标签页,重新执行安装命令,再禁用、启用一次插件,或者直接重启 Blender。
  • 新手可以在 Codex 配置里为该服务加上 BLENDER_MCP_SAFE_MODE=1。安全模式会拦截读取任意文件、启动其他程序、访问网络等高风险脚本,但正常的建模、材质、渲染、保存和导出仍然可以用。
  • 配置完成后重启 Codex 和 Blender。如果点击启动后仍然连不上,检查 9876 端口是否被另一个 Blender 实例或另一个 MCP 客户端占用。
  • 不要同时让多个客户端控制同一个插件实例。

三、把角色拆成可验收的造型清单

制作 3D 模型的时候,不要上来就说"按这张图建模"。先把参考图保存成单独文件,再列出必须保留的特征清单。

以一个塔防游戏里的英雄角色为例,特征清单是:青年刀客、头身比例偏 Q 版、高马尾、深青甲衣、米白袖、朱红短腰带、深裤、棕靴、短柄弯刀。目标是风格化低模,不做写实皮肤,也不追求一开始就能绑定动画。

把下面这段作为第一条需求发给 Codex,并替换成自己的参考图路径:

text
请在新的 Blender 场景中,根据参考图制作巡守英雄角色。
风格:东方奇幻、风格化低多边形、整体身高 1.8 米。
必须保留:高马尾、深青甲衣、米白袖、朱红腰带、深色长裤、棕色长靴、短柄弯刀。
结构:身体、服装、头发、武器分对象命名,方便继续编辑。
本轮只做灰模和站姿,不做材质;完成后返回全身截图、对象数量和模型高度。

这一步最重要的不是细节,而是全身轮廓。人物是否站稳、手脚比例是否协调、弯刀长度是否合适,都应该在灰模阶段解决。你不需要关心 Codex 具体是怎么调用 Blender 接口完成建模的,只需要看输出的模型和参考角色是否接近就行。

四、验收:别只看渲染图

一个成品模型可能包含 62 个网格、2804 个顶点、2740 个多边形和 15 套材质——但光有这些数字不够,发布前还要逐项检查:

  • 正面能否认出高马尾、青甲、红带和弯刀;
  • 侧面有没有头发、刀、手臂互相穿插;
  • Outliner 里的身体、服装与武器是否分组清晰;
  • 单位是否为公制,角色高度是否确实是 1.8 米;
  • 关闭 Blender 后能否重新打开 .blend 文件;
  • 把 .glb 导回一个空场景后,材质和比例是否仍然正确。

成品看着还比较粗糙,人物五官的面数偏多,主要是模型精度受限于当时能用的额度,没法做得太精细。但这至少说明 Codex + Blender 这套组合是可行的,尤其是对游戏开发这个行业,会带来相当大的便利——不需要从零学建模软件的全部操作细节,就能通过清晰的需求描述和验收标准,把一个角色从参考图推进到可编辑、可导出的 3D 模型。

参考资料

评论

登录后参与评论 登录

加载中…

返回博客列表